电脑游戏闪退原因-电脑游戏闪退解决办法
2024-01-29
当大家讨论连锁反应游戏,大家应该略知一二,有人想问连锁反应游戏王,这究竟是怎么一回事呢?让大家详细了解一下吧。
多米诺骨牌是中国古代的游戏,最早是用牲畜的牙骨制成,在1849年,被多米诺传教士最先带入欧洲,后来研究出了各种新颖玩法,至此多米诺骨牌便在欧洲流传起来,多米诺骨牌效应是指存在内部联系的环境中一件小事引发的连锁反应,下面就跟着本站我一起来看看吧!
多米诺骨牌是什么?
玩过多米诺骨牌的肯定知道,只要轻轻的拨动一块骨牌,就会导致整个骨牌阵逐渐倒塌,这似乎有点像蝴蝶效应,但是它们又有所区别,多米诺骨牌更加注重的是一系列的反应,别听名字很有洋味儿,其实这是中国古代宋宣宗年间的一种游戏,这种骨牌最早是用牲畜的牙骨制成,所以骨牌又被称为“牙牌”,其实就是现代我们称之为牌九的游戏,牌九寓意牌救,据说牌中的寓意能够拯救苍生。
现在之所以叫做多米诺骨牌是因为在1849年,被一个意大利叫做多米诺的传教士,最先带入欧洲,起初只是作为他女儿的礼物,但是多米诺研究出了各种新颖的玩法,至此多米诺骨牌便在欧洲流传起来。
多米罗骨牌效应是什么意思?
最原始的多米诺骨牌玩法就是将牌排成一条线,看谁推倒的更多,由于只要推倒第一张牌,就会出现连锁反应,所以人们常常用多米诺骨牌效应,形容在一个相互联系的场景中,一个小小的初始力量就能引发一个巨大的连锁反应。
就像踢猫效应中提到的这样一个故事,当父母在公司被骂,回家就会拿小孩出气,而小孩被骂后可能顺脚就踢了猫一脚,结果猫收到了惊讶,就跑到了街上,导致车辆来不及躲闪,就导致了一场车祸的发生,这就是在存在内部联系的环境中,一件小事引发的连锁反应,也就是多米诺骨牌效应。
连锁反应的影响到底有多大?
物理学教授A·怀特海德曾用多米诺骨牌做过一个惊人的实验,他制作了一组特别的骨牌,一共13张,第一张最小,只有9.53mm长1.19mm厚,还没手指甲大,再按照1.5倍去依次扩大,直到第13张时,已经有61mm长,7.6mm厚了,厚度相当于最小的20倍。
当他推到第一张牌后,第13张牌也必定会倒下,这时产生的能量是第一张牌倒下时的2000多倍,可见骨牌的能量有多惊人,这还不是最可怕的,有人计算过,如果按照这样继续下去,到第32张牌时,高度会比帝国大厦还多两倍,要是真的制作出来,只需要轻轻的一个手指,就能摧毁一座摩天大楼。
上诉实验充分的说明了连锁反应的强大影响,除了这个在生活中也经常出现多米诺骨牌效应,之前提到的美国恐怖袭击9·11事件中,世贸中心之所以会在飞机撞击中彻底倒塌,最大的原因其实是楼层中的火灾防御能力不高,大火烧断了楼层之间的隔断,这让楼层就像多米诺骨牌一样,一层接一层的坍塌,直到整个摩天大厦毁灭。
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Yolanda小一妈
如果是针对2-5岁小朋友,推荐乐高的steam百变乐园,1500的价格咋看确实不便宜,但玩下来觉得这一套确实非常值。
首先,这一套不是普通的乐高系列,是乐高教育系列产品。和普通乐高相比,教育产品的优势在于以下几点:
1. 更有针对性
比如今天介绍的Steam百变乐园就是旨在提高孩子的(科学,技术,工程,艺术和数学)技能而设计的。针对学前儿童的还有百变工程(培养工程技能),数学火车(培养初级数学技能),咖啡厅+(培养初级数学技能),童话王国(培养语言,沟通,故事叙述能力),情绪套装(教小朋友认识表达情绪,提供社会技能),社区套装(构建社区,培养社会技能)等等。教育套装会搭配很多普通乐高系列里没有的零件,比如更多的小人,滑轮,齿轮等物理机械部件。
2. 有专门的教师手册
教师手册有中文版,会分为各个不同的主题,每个主题都有详细的指导。比如会针对主题设计故事背景,告诉老师怎么引入概念,怎么用零部件去构建,怎么提出拓展问题等等。这也意味着父母自己在家就能陪孩子上乐高课程。百变乐园系列包括8节课程,此外还有2节详细的创客课程,如果按照国内每节乐高课程200-300元来计算,光课程就值2000-3000元。
再说回百变乐园。我研究了乐高教育学龄前的几套产品,觉得如果一定要在学龄前教育套装里选一套,我毫无疑问会推荐百变乐园。因为百变乐园性价比最高,涉及范围最广。百变工程相对而言可搭建的场景少,偏机械;数学火车,咖啡厅培养数学技巧,在百变乐园里大部分都可以找到类似零件,比如数字积木等,妈妈们可以参考这两个系列的教师手册,用百变乐园实现;童话王国,社区套装等旨在设定场景培养孩子组织语言,叙述故事的能力,也可以通过百变乐园的角色扮演实现。
(百变乐园一览)
1
卡片1:坡道实验
孩子们按照启发卡片,搭建不同长度的坡道。爸爸妈妈打印出教师手册中的跑道,把有数字标记的积木放在跑道旁边,给孩子们记录卡,让他们记下每条坡道小车冲下可以达到的距离,比较不同的坡道小车运行距离的不同。可以让孩子预测小车会行驶多远,也可以让他们实验怎么才能让小车跑得更远,跑得更快,同时可以相应地引入重力的概念。
小一对坡道很熟悉了,但玩这个的时候还是很兴奋。一来零件很多,可以搭出各种不同的小车,二来有了数字做标记,他虽然还不能去思考要怎么设计小车可以跑得更远,但看到他搭出的小车可以跑过数字10仍然开心得直拍手。
2
卡片2:水上移动+旋转飞船
游戏一:把小船放水里,往里面放小人儿,让小朋友看看多少个小人会超出船的负荷,让船下沉;可以拿出不同的积木,让小朋友猜猜哪些会沉到水里,哪些会浮起来。在教师手册里同样有一个记录表模板可以打印出来,方便孩子做记录。让他们观察什么样的东西容易浮起来(引入密度,受力面积等概念)。
游戏二:教师手册里有船帆模板,可以打印出来让孩子上色,也可以自己设计船帆。问问孩子怎样不用手碰船而让船移动,让他们猜猜什么样的船帆可以让船跑得更快。
游戏三:设置场景,船翻了,要怎么才能把小船吊上来,可以配合吊钩来实现。当孩子熟悉吊钩之后,可以设计更多类似的场景,让孩子充分利用吊钩。
游戏四:利用纹盘和吊钩,设计出旋转飞船,旋转飞车等等。
小一本来就爱玩水,现在妈妈陪他一起玩让他更加开心,蹲在水盆边聚精会神玩了一个多钟头;吊钩也让他很新奇,自己设计各种角色扮演场景,提上去放下来玩得不亦乐乎。
3
卡片3:跷跷板
小一看着启发图片,搭出了小船一样的跷跷板。刚开始他让小人儿都坐在船的同一边,跷跷板一边下沉;问他为什么有小人的那边会下沉,他想想回答因为太多人了。说着又在船的另一边加上几个小人儿,这下就平衡了。
另一面的启发图片搭出来的跷跷板可以让孩子用花来衡量小人儿的重量,让他们慢慢熟悉重量和数量。
4
卡片4:齿轮
小一第一次接触齿轮,当他看到一个齿轮转动,另一个也跟着转动的时候非常感兴趣,自己在那边转了好久。我让他试不同大小的齿轮咬合会有什么情况出现,按不同方向旋转会有什么不同效果。之后和他一起按照启发图片搭建不同的游戏项目,进一步激发兴趣。
为了让孩子进一步熟悉齿轮,可以设计不同的场景,比如可以配合教师手册,搭建旋转大门,让孩子试试怎么才能让旋转门打开关上;比如建造一座旋转桥,告诉孩子小人偶要去不同的地方(前方,左方,右方),问问他们怎样旋转桥才能帮助小人偶到达目的地。
5
卡片5:概率与角色扮演
场景设计是幸运转盘游戏,转盘上有3个淡蓝色,深蓝,黄色,红色各一。让小朋友猜一猜转盘会停止哪个颜色,帮助他们一起记录每次的结果。多次之后,让孩子们观察结果记录,哪个颜色出现的最多?由此引入概率概念。
蓝色面是小卖部场景,既可以家长引导引入钱的概念,也可以让小朋友们自由发挥。
6
卡片6:射击游戏
这个卡片有好几个很用心的地方,一是卡片的一边是跷跷板形式的,当孩子打掉左边或者右边的尖顶,跷跷板会失衡倒下;而打掉中间的则仍然会保持平衡;而反面的塔楼则是固定在底板上的,不会有失衡的问题,可以进一步加强孩子们平衡的概念。二来这个卡片左上方有一个黄色的标志,小一一眼就看到,问我是什么意思,原来是提醒小朋友炮弹可能会打到眼睛,要特别小心。这样解释之后,小一自己玩的时候也会特别注意,不会把炮弹对准自己或别人。
我们一起搭好塔楼之后,把炮筒放在地上让小一尝试射击。小一开始还愿意慢慢调试,看怎么调整炮筒角度才能打中塔尖,一会儿变得不耐烦,把炮筒拿到离塔尖几厘米的地方发射,打过瘾打出气之后,自己又跑回来把炮筒放地上继续研究。
7
卡片7:连锁反应与因果关系
让小朋友们认识连锁反应,有两个方法特别有效,第一,和小朋友按照提示卡片搭好场景,在拼搭的过程中就让他们了解每一个部分的特性,比如绿色的活动板可以上下移动,在没有支撑的时候会往下掉,比如齿轮会转动等等。搭好之后在玩之前,问问小朋友当用球击打靶心,会出现什么情况呢?让他们通过观察做预测,最后看看他们结果与预测是否相符;第二是从结果出发,比如我想要达到某个结果(让小人偶掉下来),需要通过怎样的装置才能实现,这个对小朋友要求比较高,需要在小朋友非常熟悉各个零件的功能,有举一反三的能力之后才能做到,这种方法可以培养孩子的结果导向,推理能力。
8
卡片8:角色扮演
花车游行场景,除了孩子最喜欢的角色扮演还可以拓展出很多相关的活动,比如联系孩子们曾经看过的游行,表演,让他们设计演员的衣服,设计表演节目等等。
绿色面的游乐场可以用来模拟我们在游乐场经常遇到的问题,比如同一个游乐设施,好多个小朋友都想玩要怎么办,比如其他小朋友都在玩秋千,有一个小朋友很想一起玩,但是又很怕荡秋千怎么办。因为游乐场是小朋友经常去的地方,会遇到各种各样的问题,如果当时没有解决,可以通过这样的方式,事后复盘,让孩子们自己去找解决办法。
原文见
闭眼可入的乐高积木:乐高百变乐园
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原子连锁反应,这游戏除最后一关较有难度,其他关较容易过关,而且很多都可以一次性过关,只要预算好原子裂解后小原子的移行轨迹,击中下一目标就行(眼光不行的/就试用直尺度量/两点一线关系).正如作者的连锁效应,在最后一关显示的较有重点,最后一关尖头都是单向的,所以连锁性很强,要找到起点不容易,但认真观察图象,可以发现右上部的7个原子是整体固定移动的,可以所起点就在其中一颗,(反向追索就可以找到),要强调的是起点的重要性;另外,作者的设计轨迹很隐匿,易行轨迹跨距很大,且连锁下一原子的倾角很大(易受错觉影响,有几个是外切关系/即不是原点射原点关系),所以要微调;经过第一连锁后,第二连锁便剩下2颗(起点在中线最下的一个/指向东的哪个)或4颗(起点在右边顺数的2*2的哪个/指向西北方向);第一连锁的轨迹如同一个逆时针的e.大家加油啊
多米诺
多米诺骨牌(domino)是一种用木制、骨制或塑料制成的长方体骨牌。玩时将骨牌按一定间距排列成行,轻轻碰倒第一枚骨牌,其余的骨牌就会产生连锁反应,依次倒下。 多米诺是一种游戏,多米诺是一种运动,多米诺还是一种文化。它的尺寸、重量标准依据多米诺运动规则制成,适用于专业比赛,与蝴蝶效应相似。
教育(Education)狭义上指专门组织的学校教育;广义上指影响人的身心发展的社会实践活动。“下面是我整理的小学英语课堂的小游戏,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
一、词汇游戏
词汇游戏易于组织,操作简便,灵活机动,适合在各种课中应用,较普遍的有:
1、单词接龙
即由老师给出一单词,由学生接上另一单词,要求该词词首的字母与老师所给单词的词尾相同。这个游戏虽然简单,却十分有效,可迅速调动课堂气氛,使学生的思维活跃起来。并可复习到大量不常见单词。
2、纵横字谜
在方格中给出一部分字母,由学生填上其他字母,使之纵横皆成单词。该游戏可训练学生的发散思维,归纳思维等能力,可熟悉固定单词,且有一定难度,具有挑战性,对高年级学生较有吸引力。
3、卡片闪动
教师准备好单词卡片,卡片上写上单词,或画上单词的图片,在学生面前闪动,让学生一起说出该单词。教师先以较慢的速度依次展示,然后随机快速闪动。这个游戏可以用于新授课中,让学生迅速熟悉所学的生词,也可用于新课开始前复习上一课所学单词。
4、猜谜
一组中的一个学生做表意动作,模仿某一动物或动作,另一组学生必须用英语说出是何种动物或动作,表意动作也可以是表示大家熟悉的内容,要求对方用英语说出。如:在教“cat”一词时。模仿其叫声,或模仿抚摩猫的动作,再要求猜出,并大声说出“cat”。
5、魔力眼
在黑板上贴上所教生词的图片,老师站在旁边往黑板上瞟一眼,然后让学生猜老师刚才看了哪个图片,随即对其答案进行评价。老师应迅速,大量地点学生起来说。该游戏没有难度,可使学生大量参加,节奏要快。可与“快速抢答”交替使用,效果等同。
二、句型游戏
1、同桌交往
同桌交往的学习是最小的单位。以同桌为伙伴(partner),比较容易控制,效率也较高,起到了互问互答、互纠互帮的作用,最终起到了生生教学的作用。
2、连锁反应
一个让学生单独操练句型的方法。如老师问一名学生:“What’s the time?”学生回答后再以同样的问题问旁边的同学,可以纵排,横排,斜排依次传下去,也可以随意点人回答。这样反复操练不同的句型,既可使所有的学生都集中注意力,熟悉所学句型的用法,又可以听出学生对语音的掌握情况。
3、包中猜物
教师在课前准备一书包,在书包中放一样东西,然后问学生:“what’s in the bag?”,学生一起回答:“It’s …”。该游戏可以变化为其他多种形式,如:把一东西在学生面前一闪即过,然后问:”What can you see?”)
三、语音游戏
1、传话
可利用学生在教室里的座位按横排或直行来进行比赛,也可以每两个横排或两个直行为一组。教师低声对每组的第一个学生说一个单词或句子,要求依次低声传下去,由每组最后一个学生起立大声重复,传话又快又准的为优胜。在一个时期时,传话的内容可以逐渐增加,难度可以逐渐增大,以便锻炼学生的听说能力。为了增加趣味性,可加上动作。如:老师先指自己,说:“I have a pen”再指一学生:“and you have two,”再做动作,说:“you give me a pen and I have two.”
2、绕口令
绕口令对学生的发音训练有很大的帮助,可使其舌位变换灵活,发音清晰。教师应在平时注意收集一些适合小学儿童练习的绕口令,并经常性地让他们做些这方面的训练。
3、分角色表演
这是一个被广泛应用的,效果也不可小视的操练形式。在教完新的句型后立即让学生进行这一操练。要求无需太高,可按照课本所给原文进行表演,学生可以站在座位上说,也可以到教室前表演,老师应准备好相应道具。学生表演完后应立即给予一定评价。
4、自编自演
在进行了上一项的练习后,可适当加大难度,要求学生自创情境,用刚学的内容对话,学生往往会创造性地添加以前所学内容,综合而成一个新的`对话。这样不仅巩固了新句型,训练了其灵活运用的能力,而且复习了旧的知识,收到“温故而知新“的效果。
五、竞赛游戏
包括个人抢答竞赛(教师出要求,学生自由抢答)、分组竞赛(将学生按实际情况分成几个小组,组与组之间开展学习竞赛,可以培养学生的思维能力和学生团结互助的集体注意精神)、师生竞赛(在活动中,要真正做到师生间的“心心相容”,必须融洽师生关系,师生之间开展竞赛是融洽师生关系的主要方法之一,它充分体现了学生的主体作用,有利于更主动地学)。竞赛形式易调动学生的激情,吸引学生的注意力,培养学生思维的敏捷性和稳定的心理素质,把课堂气氛推向高潮。
教学游戏是情景教学的一种形式,它能把课堂教学变得生动有趣,引人入胜。这不但能调动学生的学习热情,又能充分发挥学生学习的自觉性和积极性。小学英语是起点教学,小学生初学英语时普遍感到新鲜,他们的积极性都很高,要使小学生学习英语的积极性持久,使小学生在轻松愉快的气氛中学习英语,把教学游戏巧妙地穿插进英语课堂教学中去,是一种行之有效的方法。俗话说“把戏不可久玩”。再好玩的游戏活动,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求老师要不断地设计新的活动,不断地翻新游戏活动,以适应教学的要求。在今后的教学中,我会不断钻研,努力实践,及时反思,把游戏更好地用到教学中。
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